盤上遊戯は三日月の夜に

ボードゲーム好きの夫婦「ミカ美(みかみ)」と「Moon(むーん)」の日常

【ダイスとミープル1つずつでゲームは作れるのか】<制限時間10分>


どうも、みかむーのMoonの方です。

 

先日、タイトルについて考えたことを記事にしてみました。

まだお読みでない方は、お時間がある時にでもぜひ。 

 

んで、またなんか企画でも考えようかって、いざPCの前に座って考えていたのですが……。

 

――ハッ!

 

気づけばマインクラフトで遊んでいる始末。
いかんいかん。気を取り直して何かアイディアを……

 

 

――はにゃッ!?

 

気づけばスマホでツイッタ―見てる状態。


そんなんの繰返しで一週間ぐらいアイディア出てこず(当たり前ですが)

 

そろそろマジで何か考えなきゃと思っていると、ふと視界に入ったのはダイスとミープル。

ダイスとミープル

"ボードゲームの二大アイテム"と言っても過言ではない"ダイス""ミープル"

 


んで、唐突に

『"ダイス"と"ミープル"だけでゲームって作れるんかな?』

と思ったわけです。

 

ということで!

 

今回の企画はこちら!!

【ダイスとミープルだけでゲームを作ってみよう】

(安直すぎる)

 

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<ルールの設定>

さぁ!やるからには真剣にやりますよ!

 

まずゲームを作るにあたり、ある程度の縛りがなければ面白くありません。

制限がなければ、結果なんでもありになっちゃいますし。

 

ってことで、まずは自分ルールを設定してみました。

 

◆使用するのは"ダイス"と"ミープル"のみ(紙とペンぐらいは可)
◆いずれのアイテムも、使用個数の上限は一人あたり一個ずつとする
◆すごろく的な(ダイス振ってミープルを進めるみたいな)ものは禁止
◆ゲームを考える制限時間は10分

 

ってな具合でいきたいと思います。

まぁ紙とペンでちょっとしたものを書く、ぐらいは許容してもいいかな~なんて思ってます。

 

ただし、今回の主役であるダイスとミープルについては上限を決めました。

そもそもそんなに数を用意出来ないという事も理由の一つですが【みんなもすぐ出来る!】が隠れたコンセプトなのです(隠れてないけど)

 

なので、ミープルやダイスを使用するゲームをお持ちの方であれば、きっとこの記事を読み終える頃には遊べるようになっていることでしょう。

 

ただ、わざわざこんな企画しといて出来上がったのが"ただのすごろく"は論外ですね。なので"すごろく的なもの"は全部禁止にしました。自分を追い込んでいくスタイルでいきたいと思います。

(ちなみにですが、この記事を書いている時点で"製作⇒実際にプレイ"までは全て終わってます)

 

<アイテムについて確認>

では先に使用するアイテムの確認をしていきましょう。

 

~ダイス~

ダイス

どこにでもあるすごーく普通のダイス「6面体」を使用します。当然ながらダイスの目は1~6が1つずつ描かれたダイスです。
一般的にはダイスを転がしたりして使用します。"出た目に応じて何かをする"という乱数の要素として使われることが多いです。

 

~ミープル~

ミープル

人を模した木の駒です。(表裏の概念が必要になったので顔を書きました)
最近では色んな木の駒がありますが、こちらもオーソドックスな「大の字型(勝手に命名)」を使用します。
様々な色のミープルがあり、それをプレイヤーごとに分けて使用することで識別しやすくします。

駒自体はゲームのボード上に配置して使用することが多いです。

 

 

<製作開始>


ってことで、よ~い……スタート!!

タイマー

 

この二つのアイテムをどう使うかは一旦置いておいて、"何を目的とするか"を先に決めたい。

 

ここに時間を割いてもしょうがないので【ゲーム終了時に得点が多いプレイヤーの勝ち】としよう。

 

――ということはこれらを使って【得点を稼ぐゲーム】を考えなくてはいけない。


とはいえ、ダイスを振ってミープルをどうこうするのは避けたい。
ありきたりだし、あんまり面白そうに感じない。

 

――と、ここで思考が完全に止まる。

 

ミープルをどこかに配置する使い方をするならボードが必要になるからダメ。というか配置してなにすんのって話だ。じゃあ他にどうする?ダイスは振って使う?いやいや、それもなんか微妙だな……。

 

刻々と時間が過ぎる。

3分経過

5分経過……。

 

ヤバイ、時間がない。あーこいつらどう使えばいいんだ。

ダイスじゃなくてミープルでも振ってやろうか。いやいやミープル振るって鬼畜だな。巨人族かy――。

 

とここまで考えてハッとする。

巨人族が人(ミープル)をぶん投げて遊ぶ』ゲーム……?

 

鬼畜設定いいね!

と思った時には残り時間3分ちょっと。


設定が決まるとどんどんアイディアが出てくる。やっぱり設定って大事だね。

 

が、残り少ない時間で細かいとこまでまとめ上げられるかかなり微妙。とにかく思いついたルールをどんどん書き出していこう。テストプレイも何もあったもんじゃない。とにかく出来るところまで頑張って仕上げなければ。

 

ピピピピ、ピピピピ……(アラームの音)

 


終了~!!!

 

 

いや~、ルールにある通り制限時間10分できっちりやりましたよ。

 

思ったより時間が短くて、本当に大変だったんですよ。マジで。

ものすごいあーだこーだ考えて頭がヒリヒリする感覚、わかります??笑
なるべく実際に考えていた時のスピード感が伝わればいいのですが……。

 

さぁ、果たしてゲームはどうなったのでしょうか。
時間内で出来たゲームを、いよいよご紹介です!

 

 

<完成したゲームの紹介>

 

◆タイトル◆

【Human is Toy ~巨人族の戯れ~】
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プレイ人数:2人
プレイ時間:約5分
対象年齢:18禁(?)
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◆ストーリー◆

あるところに巨人族がいました。
巨人族は、溢れかえるほどいる"人間"を、時には食べたり、時にはおもちゃにして遊んだりしていたひどい一族でした。
ですが、その歴史は長くは続きません。そう、人間が一丸となってついに巨人族を滅ぼしたのです。
――人々はあのひどい時代を忘れないよう、"巨人族で流行っていた悍ましいゲーム"を後世へと受け継いでいくことにしたのです。

 


◆準備するもの◆

・ダイス:各色1個ずつ
・ミープル:各色1個ずつ(※片面に顔を描いて表裏の判別がつくもの)
・島(紙を適当に切ったもの)

準備するもの

 


◆ルール概要◆

ミープルを振って出た"形"に応じて得点を得ることができます。交互に手番を行ない、いずれかの終了条件を満たした時点で最も得点の多いプレイヤーが勝利となります。

 


◆ルール詳細◆

まず各プレイヤーは担当の色を決め、その色のダイスとミープルを一つずつ受け取ります。

各プレイヤーはダイスの目を"3"にして手元に置いておきます。これは現在の自分の得点を表しています。

スタPを決めて、スタPから順に終了条件を満たすまで交互に手番を行ないます。

 


・終了条件

 ⇒いずれかのプレイヤーの得点が"7"以上になり、そこから全員が同じ回数の手番を終えた時(ダイスの目が6を超えるような加点)

 

 ⇒いずれかのプレイヤーの得点が"0"以下になり、そこから全員が同じ回数の手番を終えた時(ダイスの目が1を下回る様な減点)

 

 

・手番の流れ

 ⇒振るミープルを決める
 ⇒そのミープルを振る
 ⇒出た"形"に応じてダイスの得点を増減する
 ⇒次のプレイヤーへ(手番終了)


~振るミープルを決める~

自分のミープルを振るか、相手のミープルを振るか選択できます。
振ったミープルの結果はその色のダイスに反映されます。


~ミープルを振る~

ミープルを振ります。ミープルは"島"と呼ばれるエリアに放り投げなくてはいけません。

あまり細かく管理する必要はありませんが、島から最低でも5cm以上は離れたところから投げることを意識してください。
島から飛び出してしまった場合、振ったミープルの色に関わらず【自分のダイスが "-1" 】となります。

ミープルのほんの一部でも、島にかかっていればセーフです。

 


~出た"形"に応じてダイスの得点を増減する~
下記表のようにミープルの形によって得点が変わります。

得点表
この結果は【振ったミープルと同じ色のダイス】へ反映させてください。

 


上記の内容を繰り返し、いずれかの終了条件を満たした時点で最も得点の多いプレイヤーが勝利となります。

 

 

<感想>

このゲーム何かに似てるなと思った方も多いかと思います。それもそのはず、実は基となる遊びが存在します。

 

そう、【まわり将棋】という遊びです。

※ご存じない方はこちらからどうぞ

 

将棋の駒(金将)を4つ振って、出た形や組み合わせに応じて将棋盤の周りを別のコマが進んでいく、という一種のすごろくのような遊びです。

 

しかし、今回は"すごろく的なもの禁止"ですからそのまま流用することは出来ません。なので駒の形をうんたら~の部分を参考にさせていただきました。

 

んで、ただ自分の得点を増減するだけではイマイチな気がしたので、お互いの得点に干渉し合えるようなシステムを入れてみました。これがどのような戦略を生み出すのかは正直わかりませんが、ないよりはマシ……なのかなぁ。

とりあえず、実際にやってみましょうか。

 


――ってことで、嫁に状況を説明して早速遊んでみます。

 

そーれ!

青ミープル

 

おりゃー!!

赤ミープル

 

ちゃんとゲームになっている!!

それに思ったより面白いぞ!! 面白いけど……。 

 

自分が弱すぎてすぐ終わる……orz

 

 

せっかく相手に干渉できるからってことで相手のミープルを振ってみるも、加点してしまい。じゃあ自分のも加点しなきゃって振ったら自分のミープルは減点だし。

 

自滅しまくりました(泣)

 

一方、嫁は全然相手のミープルを振ることはありません。

「だって、得点リードしてるのにわざわざ相手の振る必要ないじゃん」

 

……ごもっとも!!

 

 

そこで、少し嫁と話しをして少し改良してみました。

 

 

<改良版>

基本的なルールは同じですが、改良点として手番の処理が少し変わりました。

 

・手番の流れ(変更前)

 ⇒振るミープルを決める
 ⇒そのミープルを振る
 ⇒出た"形"に応じてダイスの得点を増減する
 ⇒次のプレイヤーへ(手番終了)

 

・手番の流れ(変更後)

 ⇒先攻から先に自分のミープルを振る
 ⇒先攻が振ったミープルはそのままに、後攻もミープルを振る
 ⇒各プレイヤーが振り終わったらその時点での"形"に応じてダイスの得点を増減する
 ⇒先攻後攻を入れ替え次のラウンドへ

 

 

そうです。"おはじき"的な要素を入れてみました。

【相手の得点に干渉する】というコンセプトは残しつつも、その解決法が少しアクション性の高いものになりました。

 

これで再度遊んでみたところ……。

 

「わー!そこでぶつかってくるかー!」

「ラッキー!それなら安心して振れr……ってここで場外かよ!?」

 

って感じでさっきよりメッチャ面白くなりました!!

いやホントに!

 

嘘だと思った方、一回遊んでみてください!!

 

<結果>

・意外と面白いのが出来てホっとした

・テストプレイと第三者の意見は大事

 

 

おしまい